12.3 Instruments

2018-02-24 15:07 更新

Instruments

????Instruments是Xcode套件中沒有被充分利用的一個工具。很多iOS開發(fā)者從沒用過Instruments,或者只是用Leaks工具檢測循環(huán)引用。實際上有很多Instruments工具,包括為動畫性能調(diào)優(yōu)的東西。

????你可以通過在菜單中選擇Profile選項來打開Instruments(在這之前,記住要把目標設置成iOS設備,而不是模擬器)。然后將會顯示出圖12.1(如果沒有看到所有選項,你可能設置成了模擬器選項)。

圖12.2 添加額外的工具到Instruments側(cè)邊欄

時間分析器

????時間分析器工具用來檢測CPU的使用情況。它可以告訴我們程序中的哪個方法正在消耗大量的CPU時間。使用大量的CPU并不一定是個問題 - 你可能期望動畫路徑對CPU非常依賴,因為動畫往往是iOS設備中最苛刻的任務。

????但是如果你有性能問題,查看CPU時間對于判斷性能是不是和CPU相關,以及定位到函數(shù)都很有幫助(見圖12.3)。

圖12.4 使用可視化調(diào)試選項的Core Animation工具

????Core Animation工具也提供了一系列復選框選項來幫助調(diào)試渲染瓶頸:

  • Color Blended Layers?- 這個選項基于渲染程度對屏幕中的混合區(qū)域進行綠到紅的高亮(也就是多個半透明圖層的疊加)。由于重繪的原因,混合對GPU性能會有影響,同時也是滑動或者動畫幀率下降的罪魁禍首之一。

  • ColorHitsGreenandMissesRed?- 當使用shouldRasterizep屬性的時候,耗時的圖層繪制會被緩存,然后當做一個簡單的扁平圖片呈現(xiàn)。當緩存再生的時候這個選項就用紅色對柵格化圖層進行了高亮。如果緩存頻繁再生的話,就意味著柵格化可能會有負面的性能影響了(更多關于使用shouldRasterize的細節(jié)見第15章“圖層性能”)。

  • Color Copied Images?- 有時候寄宿圖片的生成意味著Core Animation被強制生成一些圖片,然后發(fā)送到渲染服務器,而不是簡單的指向原始指針。這個選項把這些圖片渲染成藍色。復制圖片對內(nèi)存和CPU使用來說都是一項非常昂貴的操作,所以應該盡可能的避免。

  • Color Immediately?- 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的頻率更新圖層調(diào)試顏色。對某些效果來說,這顯然太慢了。這個選項就可以用來設置每幀都更新(可能會影響到渲染性能,而且會導致幀率測量不準,所以不要一直都設置它)。

  • Color Misaligned Images?- 這里會高亮那些被縮放或者拉伸以及沒有正確對齊到像素邊界的圖片(也就是非整型坐標)。這些中的大多數(shù)通常都會導致圖片的不正??s放,如果把一張大圖當縮略圖顯示,或者不正確地模糊圖像,那么這個選項將會幫你識別出問題所在。

  • Color Offscreen-Rendered Yellow?- 這里會把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色。這些圖層很可能需要用shadowPath或者shouldRasterize來優(yōu)化。

  • Color OpenGL Fast Path Blue?- 這個選項會對任何直接使用OpenGL繪制的圖層進行高亮。如果僅僅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不會有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不顯示藍色塊的話就意味著你正在強制CPU渲染額外的紋理,而不是繪制到屏幕。

  • Flash Updated Regions?- 這個選項會對重繪的內(nèi)容高亮成黃色(也就是任何在軟件層面使用Core Graphics繪制的圖層)。這種繪圖的速度很慢。如果頻繁發(fā)生這種情況的話,這意味著有一個隱藏的bug或者說通過增加緩存或者使用替代方案會有提升性能的空間。

????這些高亮圖層的選項同樣在iOS模擬器的調(diào)試菜單也可用(圖12.5)。我們之前說過用模擬器測試性能并不好,但如果你能通過這些高亮選項識別出性能問題出在什么地方的話,那么使用iOS模擬器來驗證問題是否解決也是比真機測試更有效的。

圖12.6 OpenGL ES驅(qū)動工具

側(cè)欄的郵編是一系列有用的工具。其中和Core Animation性能最相關的是如下幾點:

  • Renderer Utilization?- 如果這個值超過了~50%,就意味著你的動畫可能對幀率有所限制,很可能因為離屏渲染或者是重繪導致的過度混合。

  • Tiler Utilization?- 如果這個值超過了~50%,就意味著你的動畫可能限制于幾何結(jié)構(gòu)方面,也就是在屏幕上有太多的圖層占用了。

一個可用的案例

????現(xiàn)在我們已經(jīng)對Instruments中動畫性能工具非常熟悉了,那么可以用它在現(xiàn)實中解決一些實際問題。

????我們創(chuàng)建一個簡單的顯示模擬聯(lián)系人姓名和頭像列表的應用。注意即使把頭像圖片存在應用本地,為了使應用看起來更真實,我們分別實時加載圖片,而不是用–imageNamed:預加載。同樣添加一些圖層陰影來使得列表顯示得更真實。清單12.1展示了最初版本的實現(xiàn)。

清單12.1 使用假數(shù)據(jù)的一個簡單聯(lián)系人列表

#import "ViewController.h"
#import 

@interface ViewController () 

@property (nonatomic, strong) NSArray *items;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UITableView *tableView;

@end

@implementation ViewController

- (NSString *)randomName
{
    NSArray *first = @[@"Alice", @"Bob", @"Bill", @"Charles", @"Dan", @"Dave", @"Ethan", @"Frank"];
    NSArray *last = @[@"Appleseed", @"Bandicoot", @"Caravan", @"Dabble", @"Ernest", @"Fortune"];
    NSUInteger index1 = (rand()/(double)INT_MAX) * [first count];
    NSUInteger index2 = (rand()/(double)INT_MAX) * [last count];
    return [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", first[index1], last[index2]];
}

- (NSString *)randomAvatar
{
    NSArray *images = @[@"Snowman", @"Igloo", @"Cone", @"Spaceship", @"Anchor", @"Key"];
    NSUInteger index = (rand()/(double)INT_MAX) * [images count];
    return images[index];
}

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //set up data
    NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
    for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        ?//add name
        [array addObject:@{@"name": [self randomName], @"image": [self randomAvatar]}];
    }
    self.items = array;
    //register cell class
    [self.tableView registerClass:[UITableViewCell class] forCellReuseIdentifier:@"Cell"];
}

- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section
{
    return [self.items count];
}

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    //dequeue cell
    UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell" forIndexPath:indexPath];
    //load image
    NSDictionary *item = self.items[indexPath.row];
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:item[@"image"] ofType:@"png"];
    //set image and text
    cell.imageView.image = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath];
    cell.textLabel.text = item[@"name"];
    //set image shadow
    cell.imageView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 5);
    cell.imageView.layer.shadowOpacity = 0.75;
    cell.clipsToBounds = YES;
    //set text shadow
    cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
    cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
    return cell;
}

@end

????當快速滑動的時候就會非??ǎㄒ妶D12.7的FPS計數(shù)器)。

圖12.8 用The timing profile分析聯(lián)系人列表

????-tableView:cellForRowAtIndexPath:中的CPU時間總利用率只有~28%(也就是加載頭像圖片的地方),非常低。于是建議是CPU/IO并不是真正的限制因素。然后看看是不是GPU的問題:在OpenGL ES Driver工具中檢測GPU利用率(圖12.9)。

圖12.10 使用Color Blended Layers選項調(diào)試程序

????屏幕中所有紅色的部分都意味著字符標簽視圖的高級別混合,這很正常,因為我們把背景設置成了透明色來顯示陰影效果。這就解釋了為什么渲染利用率這么高了。

????那么離屏繪制呢?打開Core Animation工具的Color Offscreen - Rendered Yellow選項(圖12.11)。

圖12.12 禁用陰影之后運行程序接近60FPS

????問題解決了。干掉陰影之后,滑動很流暢。但是我們的聯(lián)系人列表看起來沒有之前好了。那如何保持陰影效果而且不會影響性能呢?

????好吧,每一行的字符和頭像在每一幀刷新的時候并不需要變,所以看起來UITableViewCell的圖層非常適合做緩存。我們可以使用shouldRasterize來緩存圖層內(nèi)容。這將會讓圖層離屏之后渲染一次然后把結(jié)果保存起來,直到下次利用的時候去更新(見清單12.2)。

清單12.2 使用shouldRasterize提高性能

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
?{
    //dequeue cell
    UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell"
                                                                 forIndexPath:indexPath];
    ...
    //set text shadow
    cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
    cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
    //rasterize
    cell.layer.shouldRasterize = YES;
    cell.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;
    return cell;
}

????我們?nèi)匀浑x屏繪制圖層內(nèi)容,但是由于顯式地禁用了柵格化,Core Animation就對繪圖緩存了結(jié)果,于是對提高了性能。我們可以驗證緩存是否有效,在Core Animation工具中點擊Color Hits Green and Misses Red選項(圖12.13)。

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