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前往 開發(fā)者工具下載頁面 ,根據自己的操作系統(tǒng)下載對應的安裝包進行安裝。
新建項目選擇小程序項目,選擇代碼存放的硬盤路徑。 目前小游戲不提供公開注冊,可點擊體驗小游戲使用無 AppID 模式。 給你的項目起一個好聽的名字,最后,勾選“建立游戲快速啟動模板”(注意:你要選擇一個空的目錄才會有這個選項),點擊確定,你就得到了你的第一個小游戲了。
點擊頂部菜單編譯就可以在 IDE 預覽你的第一個小游戲。
點擊工具上的編譯按鈕,可以在工具的左側模擬器界面看到這個小游戲的表現。點擊預覽按鈕,通過微信的掃一掃在手機上體驗你的第一個小游戲。
小游戲只有以下兩個必要文件:
├── game.js
└── game.json
game.js
小游戲入口文件game.json
配置文件小游戲開發(fā)者通過在根目錄編寫一個 game.json
文件進行配置,開發(fā)者工具和客戶端需要讀取這個配置,完成相關界面渲染和屬性設置。
key | 數據類型 | 說明 | 默認值 |
---|---|---|---|
deviceOrientation | String | 支持的屏幕方向 | portrait |
showStatusBar | Boolean | 是否顯示狀態(tài)欄 | false |
networkTimeout | Number | 網絡請求的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.request | Number | wx.request 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.connectSocket | Number | wx.connectSocket 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.uploadFile | Number | wx.uploadFile 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
networkTimeout.downloadFile | Number | wx.downloadFile 的超時時間,單位:毫秒 | 60000 |
workers | String | 多線程 Worker 配置項,詳細請參考 Worker文檔 | 無 |
值 | 說明 |
---|---|
portrait | 豎屏 |
landscape | 橫屏 |
{
"deviceOrientation": "portrait",
"networkTimeout": {
"request": 5000,
"connectSocket": 5000,
"uploadFile": 5000,
"downloadFile": 5000
}
}
你只能使用 JavaScript 來編寫小游戲。小游戲的運行環(huán)境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。不同于瀏覽器,這個運行環(huán)境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。接下來我們將介紹如何用 wx API 來完成創(chuàng)建畫布、繪制圖形、顯示圖片以及響應用戶交互等基礎功能。
調用 wx.createCanvas() 接口,可以創(chuàng)建一個 Canvas 對象。
var canvas = wx.createCanvas()
此時創(chuàng)建的 canvas 是一個上屏 Canvas,已經顯示在了屏幕上,且與屏幕等寬等高。
console.log(canvas.width, canvas.height)
在整個小游戲代碼中首次調用 wx.createCanvas() 創(chuàng)建的是上屏 Canvas,之后調用則創(chuàng)建的是離屏 Canvas。如果你的項目中使用了官方提供的 Adapter 即 weapp-adapter.js(關于什么是 Adpater 請參考官方教程 Adapter),那么你此時創(chuàng)建的會是一個離屏 Canvas。因為在 weapp-adapter.js 已經調用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作為全局變量暴露出來。假設你的項目目錄結構如下:
├── game.js
├── weapp-adapter.js
└── game.json
在 weapp-adapter.js 中已經調用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作為全局變量暴露出來。
// weapp-adapter
canvas = wx.createCanvas()
如果你在 require weapp-adapter.js 之后再調用 wx.createCanvas(),那么創(chuàng)建的 Canvas 會是一個離屏的 Canvas,因為此時已經不是對該 API 的首次調用。
require('./weapp-adapter')
var myCanvas = wx.createCanvas()
但是由于沒有在 canvas 上進行繪制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的進行簡單的繪制,可以在屏幕左上角看到一個 100x100 的紅色矩形。
var context = canvas.getContext('2d')
context.fillStyle = 'red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100)
通過 Canvas.getContext() 方法可以獲取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,調用渲染上下文的繪制方法可以在 Canvas 上進行繪制。小游戲基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的屬性和方法,詳情請見 RenderingContext。由于使用 WebGL 的繪制過程較為復雜,所以本文中的示例代碼都以 2d 渲染上下文的繪制方法編寫。
通過設置 width 和 height 屬性可以改變 Canvas 對象的寬高,但這也會導致 Canvas 內容的清空和渲染上下文的重置。
canvas.width = 300
canvas.height = 300
通過 wx.createImage() 接口,可以創(chuàng)建一個 Image 對象。Image 對象可以加載圖片。當 Image 對象被繪制到 Canvas 上時,圖片才會顯示在屏幕上。
var image = wx.createImage()
設置 Image 對象的 src 屬性可以加載一張本地圖片或網絡圖片,當圖片加載完畢時會執(zhí)行注冊的 onload 回調函數,此時可以將 Image 對象繪制到 Canvas 上。
image.onload = function () {
console.log(image.width, image.height)
context.drawImage(image, 0, 0)
}
image.src = 'logo.png'
在整個小游戲運行期間,首次調用 wx.createCanvas 接口創(chuàng)建的是一個上屏 Canvas。在這個 canvas 上繪制的內容都將顯示在屏幕上。而第二次、第三次等后幾次調用 wx.createCanvas 創(chuàng)建的都會是離屏 Canvas。在離屏 Canvas 上繪制的內容僅僅只是繪制到了這個離屏 Canvas 上,并不會顯示在屏幕上。
以如下代碼為例,運行后會發(fā)現屏幕上并沒有在 (0, 0) 的位置顯示 100x100 的紅色矩形。因為我們是在一個離屏的 Canvas 繪制的。
var screenCanvas = wx.createCanvas()
var offScreenCanvas = wx.createCanvas()
var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d')
offContext.fillStyle = 'red'
offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)
為了讓這個紅色矩形顯示在屏幕上,我們需要把離屏的 offScreenCanvas 繪制到上屏的 screenCanvas 上。
var screenContext = screenCanvas.getContext('2d')
screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)
在 JavaScript 中,一般通過 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 來實現動畫效果。小游戲對這些 API 提供了支持:
另外,還可以通過 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改執(zhí)行 requestAnimationFrame 回調函數的頻率,以降低性能消耗。
響應用戶與屏幕的交互是游戲中必不可少的部分,小游戲參照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下監(jiān)聽觸摸事件的 API:
wx.onTouchStart(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchMove(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchEnd(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchCancel(function (e) {
console.log(e.touches)
})
window 對象是瀏覽器環(huán)境下的全局對象。小游戲的運行環(huán)境中沒有 BOM API,因此沒有 window 對象。但是提供了全局對象 GameGlobal,所有全局定義的變量都是 GameGlobal 的屬性。
console.log(GameGlobal.setTimeout === setTimeout)
console.log(GameGlobal.requestAnimationFrame === requestAnimationFrame)
// true
開發(fā)者可以根據需要把自己封裝的類和函數掛載到 GameGlobal 上。
GameGlobal.render = function () {
//省略方法的具體實現...
}
render()
GameGlobal 是一個全局對象,本身也是一個存在循環(huán)引用的對象。
console.log(GameGlobal === GameGlobal.GameGlobal)
console.log 無法在真機上將存在循環(huán)引用的對象輸出到 vConsole 中。因此真機調試時請注釋 console.log(GameGlobal) 這樣的代碼,否則將會產生這樣的錯誤
An object width circular reference can't be logged
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