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在Unity之外創(chuàng)建的資源必須通過將文件直接保存到項目的“Assets”文件夾中,或者復制到該文件夾中,才能進入Unity。對于許多常見格式,您可以將源文件直接保存到項目的Assets文件夾中,使Unity能夠讀取它。當您對文件的新更改保存時,Unity將通知您保存對文件的新更改,并將根據需要重新導入。
創(chuàng)建Unity項目時,您將創(chuàng)建一個名為項目的文件夾 - 其中包含以下子文件夾:
Unity項目的基本文件結構
Assets(資源)文件夾是您應該保存或復制您想要在項目中使用的文件的位置。
Unity中項目窗口的內容顯示您的資源文件夾中的項目。 因此,如果將文件保存或復制到“資源”文件夾,它將被導入并在“項目窗口”中顯示。
Unity將自動檢測文件添加到Assets文件夾或修改它們時。 將任何資源導入到資源文件夾中時,您將看到資源出現(xiàn)在您的項目視圖中。
項目窗口顯示已導入到項目中的資源
如果從計算機將文件拖到Unity的項目窗口(例如,從Mac上的Finder或Windows上的資源管理器),它將被復制到您的資源文件夾中,并將顯示在“項目”窗口中。
您在“項目”窗口中看到的項目表示(在大多數(shù)情況下)計算機上的實際文件,如果在Unity中刪除它們,那么您也將從計算機中刪除它們。
您計算機上的Unity Project(Unity項目)中的Assets(資源)文件夾與Unity中的Project Window(項目窗口)之間的關系
上圖顯示了Unity項目的Assets文件夾中的幾個文件和文件夾的示例。您可以創(chuàng)建盡可能多的文件夾,并使用它們來組織資源。
您將注意到上圖中有文件系統(tǒng)中列出的.meta
文件,但在Unity的“項目窗口”中不可見。Unity為每個資源和文件夾創(chuàng)建這些.meta
文件,但默認情況下它們是隱藏的,因此您可能不會在Explorer/Finder(資源管理器/搜索器)
中看到它們。
它們包含有關資源在項目中如何使用的重要信息,并且必須保留與其相關的資源文件,因此,如果您在Explorer/Finder(資源管理器/搜索器)
中移動或重命名資源文件,還必須移動/重命名
元文件以匹配。
安全移動或重命名資源的最簡單的方法是始終從Unity的項目文件夾中執(zhí)行。這樣,Unity將自動移動或重命名相應的元文件。如果你喜歡,你可以閱讀更多關于.meta
文件以及背后的導入過程的內容。
如果要將資源集合帶入項目,可以使用資源包。有關詳細信息,請參閱Asset Packages
資源包。
支持最常見的圖像文件類型,如BMP
,TIF
,TGA
,JPG
和PSD
。如果將分層的Photoshop(.psd
)文件保存到“Assets(資源)”文件夾中,那么它們將作為拼合圖像導入。您可以從photoshop中找到有關使用Alpha通道導入圖像的更多信息,或將圖像導入為sprites。
如果您將3D文件從最常見的3D軟件包(例如.max
,.blend
,.mb
,.ma
)保存到您的Assets(資源)
文件夾中,那么它們將通過調用您的3D軟件包的FBX導出插件(*
)導入。或者,您也可以將FBX從3D應用導出到Unity項目中。詳細了解如何從3D應用程序導入3D文件。
無論您使用哪個3D軟件包,Unity將從每個文件導入網格和動畫。有關Unity支持的應用程序列表,請參閱此頁面。
您的網格文件不需要導入動畫。如果您使用動畫,您可以選擇從單個文件導入所有動畫,或導入單獨的文件,每個動畫都有一個動畫。有關導入動畫的更多信息,請參閱導入動畫。
如果將未壓縮的音頻文件保存到Assets(資源)文件夾中,則會根據指定的壓縮設置導入。詳細了解導入音頻文件。
在所有情況下,您的原始源文件永遠不會被Unity修改,即使在Unity內,您也可以經常選擇壓縮,修改或以其他方式處理資源的各種方式。導入過程讀取您的源文件,并在內部創(chuàng)建符合您選擇的導入設置的游戲就緒表示。如果您修改資源的導入設置或更改資源文件夾中的源文件,則會導致Unity重新導入資源以反映??您的新更改。
注意:導入原生3D格式需要將3D應用程序安裝在與Unity相同的計算機上。這是因為Unity使用3D應用程序的FBX導出器插件來讀取文件?;蛘?,您可以直接從應用程序導出為FBX,并保存到“項目”文件夾中。
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