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在Unity之外創(chuàng)建的資源必須通過將文件直接保存到項(xiàng)目的“Assets”文件夾中,或者復(fù)制到該文件夾中,才能進(jìn)入U(xiǎn)nity。對(duì)于許多常見格式,您可以將源文件直接保存到項(xiàng)目的Assets文件夾中,使Unity能夠讀取它。當(dāng)您對(duì)文件的新更改保存時(shí),Unity將通知您保存對(duì)文件的新更改,并將根據(jù)需要重新導(dǎo)入。
創(chuàng)建Unity項(xiàng)目時(shí),您將創(chuàng)建一個(gè)名為項(xiàng)目的文件夾 - 其中包含以下子文件夾:
Unity項(xiàng)目的基本文件結(jié)構(gòu)
Assets(資源)文件夾是您應(yīng)該保存或復(fù)制您想要在項(xiàng)目中使用的文件的位置。
Unity中項(xiàng)目窗口的內(nèi)容顯示您的資源文件夾中的項(xiàng)目。 因此,如果將文件保存或復(fù)制到“資源”文件夾,它將被導(dǎo)入并在“項(xiàng)目窗口”中顯示。
Unity將自動(dòng)檢測(cè)文件添加到Assets文件夾或修改它們時(shí)。 將任何資源導(dǎo)入到資源文件夾中時(shí),您將看到資源出現(xiàn)在您的項(xiàng)目視圖中。
項(xiàng)目窗口顯示已導(dǎo)入到項(xiàng)目中的資源
如果從計(jì)算機(jī)將文件拖到Unity的項(xiàng)目窗口(例如,從Mac上的Finder或Windows上的資源管理器),它將被復(fù)制到您的資源文件夾中,并將顯示在“項(xiàng)目”窗口中。
您在“項(xiàng)目”窗口中看到的項(xiàng)目表示(在大多數(shù)情況下)計(jì)算機(jī)上的實(shí)際文件,如果在Unity中刪除它們,那么您也將從計(jì)算機(jī)中刪除它們。
您計(jì)算機(jī)上的Unity Project(Unity項(xiàng)目)中的Assets(資源)文件夾與Unity中的Project Window(項(xiàng)目窗口)之間的關(guān)系
上圖顯示了Unity項(xiàng)目的Assets文件夾中的幾個(gè)文件和文件夾的示例。您可以創(chuàng)建盡可能多的文件夾,并使用它們來組織資源。
您將注意到上圖中有文件系統(tǒng)中列出的.meta
文件,但在Unity的“項(xiàng)目窗口”中不可見。Unity為每個(gè)資源和文件夾創(chuàng)建這些.meta
文件,但默認(rèn)情況下它們是隱藏的,因此您可能不會(huì)在Explorer/Finder(資源管理器/搜索器)
中看到它們。
它們包含有關(guān)資源在項(xiàng)目中如何使用的重要信息,并且必須保留與其相關(guān)的資源文件,因此,如果您在Explorer/Finder(資源管理器/搜索器)
中移動(dòng)或重命名資源文件,還必須移動(dòng)/重命名
元文件以匹配。
安全移動(dòng)或重命名資源的最簡(jiǎn)單的方法是始終從Unity的項(xiàng)目文件夾中執(zhí)行。這樣,Unity將自動(dòng)移動(dòng)或重命名相應(yīng)的元文件。如果你喜歡,你可以閱讀更多關(guān)于.meta
文件以及背后的導(dǎo)入過程的內(nèi)容。
如果要將資源集合帶入項(xiàng)目,可以使用資源包。有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱Asset Packages
資源包。
支持最常見的圖像文件類型,如BMP
,TIF
,TGA
,JPG
和PSD
。如果將分層的Photoshop(.psd
)文件保存到“Assets(資源)”文件夾中,那么它們將作為拼合圖像導(dǎo)入。您可以從photoshop中找到有關(guān)使用Alpha通道導(dǎo)入圖像的更多信息,或將圖像導(dǎo)入為sprites。
如果您將3D文件從最常見的3D軟件包(例如.max
,.blend
,.mb
,.ma
)保存到您的Assets(資源)
文件夾中,那么它們將通過調(diào)用您的3D軟件包的FBX導(dǎo)出插件(*
)導(dǎo)入?;蛘?,您也可以將FBX從3D應(yīng)用導(dǎo)出到Unity項(xiàng)目中。詳細(xì)了解如何從3D應(yīng)用程序?qū)?D文件。
無論您使用哪個(gè)3D軟件包,Unity將從每個(gè)文件導(dǎo)入網(wǎng)格和動(dòng)畫。有關(guān)Unity支持的應(yīng)用程序列表,請(qǐng)參閱此頁面。
您的網(wǎng)格文件不需要導(dǎo)入動(dòng)畫。如果您使用動(dòng)畫,您可以選擇從單個(gè)文件導(dǎo)入所有動(dòng)畫,或?qū)雴为?dú)的文件,每個(gè)動(dòng)畫都有一個(gè)動(dòng)畫。有關(guān)導(dǎo)入動(dòng)畫的更多信息,請(qǐng)參閱導(dǎo)入動(dòng)畫。
如果將未壓縮的音頻文件保存到Assets(資源)文件夾中,則會(huì)根據(jù)指定的壓縮設(shè)置導(dǎo)入。詳細(xì)了解導(dǎo)入音頻文件。
在所有情況下,您的原始源文件永遠(yuǎn)不會(huì)被Unity修改,即使在Unity內(nèi),您也可以經(jīng)常選擇壓縮,修改或以其他方式處理資源的各種方式。導(dǎo)入過程讀取您的源文件,并在內(nèi)部創(chuàng)建符合您選擇的導(dǎo)入設(shè)置的游戲就緒表示。如果您修改資源的導(dǎo)入設(shè)置或更改資源文件夾中的源文件,則會(huì)導(dǎo)致Unity重新導(dǎo)入資源以反映??您的新更改。
注意:導(dǎo)入原生3D格式需要將3D應(yīng)用程序安裝在與Unity相同的計(jì)算機(jī)上。這是因?yàn)閁nity使用3D應(yīng)用程序的FBX導(dǎo)出器插件來讀取文件。或者,您可以直接從應(yīng)用程序?qū)С鰹镕BX,并保存到“項(xiàng)目”文件夾中。
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